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游戲設計基礎,從入門到入墳完結版良心推薦 第65章 (第1頁)

姜秋齊邊答邊觀察,試圖從他臉上找到些許情緒。

而對方在她說最后一句話的時候,就不屑地輕笑了一聲。

什么人啊?!

姜秋齊感覺完全沒有被尊重,就算他不覺得自己有能力,也不用表現得這么明顯吧?

還沒等她生氣,對方又繼續進行言語壓迫。

“所以你想做游戲,是因為你覺得你很強?可是你沒有任何理論支撐啊,你沒有任何demo作品,也沒有實習經驗,甚至你玩過的游戲都不是很多。你是不是有些過分自信了。”

面對連續的否定,姜秋齊反而冷靜下來。

商務談判中,最忌諱的就是被對方激怒。而且僅兩個問題,姜秋齊覺得自己的回答已經被他帶著走了,現在最關鍵,是如何把方向重新掌握在自己手中。

“首先我不覺得過分自信有錯,不過既然貴公司招我來面試,總不會是看中我什么都不會吧。那我想問問您,在您看來我的優勢和劣勢分別是什么?”

短短幾秒,攻守輪換。

面試官的眼神終于有了變化。他翻出姜秋齊的筆試卷子,抿著嘴低頭。

“你的關卡設計思路是不錯,但是有致命的問題。”

“比如這個終點在背后的,如果玩家開始就回頭了,怎么辦?”

姜秋齊當時沒想那么多,不過就算有這種可能,只要加個限制不就行了嗎?

“為避免這種情況發生,我會在做詳細設計的過程中,明確關卡開始時,玩家的面向限制。”

面試官搖頭,再次否定她的想法。“最好的設計永遠不是限制玩家去做什么,而是要考慮,怎么能讓玩家主動做出什么行為。”

“你有沒有玩過《超級馬某奧》?有沒有想過,為什么上手時候,沒有任何提示和限制,你就自己往右走了?”

《超級馬某奧》應該可以算是很多人的啟蒙游戲了。

穿著紅色背帶褲的小人往屏幕左邊一站,拿到手就不自覺想要向右走。棕色的蘑菇頭過來的瞬間,也會讓人忍不住想蹦起來。

更精妙的是頭頂磚塊,不僅可以獲得金幣,有時還能讓人物長大、擁有攻擊武器。

各種精心設計的障礙排列組合,不同的關卡總是能帶來不同的樂趣。

姜秋齊確實玩過這個,不過也確實從來沒想過這個問題。

“不好意思,

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